最終更新 : 2023-12-08
Blender はインストール済みであった。
インポートするとテクスチャが反映されていなかったが、マテリアルの画像ファイルを設定するところを更新すると良くなった。
更新した後、 File -> Export -> FBX で出力し、 Unity に導入する。 最初は FBX ファイルを上書きすれば反映されたが、ボーンを追加すると死んだので、 FBX から GameObject を作り直してコンポーネントをコピーするようにした。
幸いモデルが軽いので、日付の名前のディレクトリを作ってそれぞれに changelog.txt を置き、フォルダ内部でも複数のバージョンの .blend
ファイルを保存した。
以下、編集内容の時系列順である。
髪の毛のポリゴンに裏面を付けた。複製 ([Shift]+[D]) して面を反転する。
Edit Mode ([Tab])
面モード ([3])
選択したメッシュを非表示 : ([H])。 逆に、それ以外を非表示 : ([Shift]+[H])
非表示を解除 : ([Alt]+[H])
連結領域を選択 : 選択したいものの上にマウスポインタを乗せて ([L])
複製 : Mesh -> Duplicate ([Shift]+[D]) -> ([R click])
法線を反転 : Mesh -> Normals ([Alt]+[N]) -> Flip
髪の毛の一部の追従ボーンを胴体に変更した。 これをしないと、這うときに髪の毛の裏面が胸を貫通して描画された。
頂点モード ([1])
Vertex Weights が割り当てられている頂点を選ぶ。 ([L click])
Vertex Weights の値を調節する。
リボン(?) の端からアクセサリーを生やした。 テクスチャの空き領域に白と黒を塗り、頂点の UV をそこに圧縮した。
UV Editor : ([Shift]+[F10]) -> ([Shift]+[F10])
UV Synk Selection :
Ico Sphere を追加。 Add([Shift]+[A]) -> Mesh -> Ico sphere
Subdivisions を 1 にすると正 20 面体になる(*1)。
円柱を追加。 Add([Shift]+[A]) -> Mesh -> Cylinder
UV Editor でも 3D とだいたい同じ操作ができる。
オブジェクトのマージ : Object Mode -> マージ元 -> マージ先を ([Shift]+[L click]) -> Object -> Join ([Ctrl]+[J])
アクセサリーにボーンを割り当てた。
Armature を編集。
head の先端を選び、 Extrude ([E]) -> ([X]) -> ([L click])
追加したボーンを選択。名前を変更。右クリックして Split し、移動させる。
Weight Paint モード : Armature 選択 -> メッシュを ([Shift]+[L click]) -> Weight Paint モードへ
ボーン選択 : ([Ctrl]+[R click]) まず下図の指示部がオフであることを確認。左は Paint Mask 。
ペイント : Paint Mask で範囲を ([L]) で選んでベタ塗りする。
半パンを追加した。面の配置は足と同じにして、テクスチャはリボンと共有させた。
直方体を追加。
Loop Cut : 左のリストか、 ([Ctrl]+[R])
辺の両側を結合 : 辺選択 -> ([R click]) -> Dissolve Edges、または辺選択 -> ([Ctrl]+[X])
リボンの裏面を作って立体にした。
Extrude (点を選んだ状態で、それを複製し、辺を張り、平行移動)または(辺を選んだ状態で、それを複製し、面を張り、平行移動) ([E])
2 つの頂点を選んだ状態で、そこに辺を張る。 ([F])
2 つの辺、または 3 つの頂点を選んだ状態で、そこに面を張る。 ([F])
頭頂部の髪の裏面の面を削除し、△512 に調整した。見えないので
面削除 : 面選択 -> ([Delete]) -> Faces
(*1) https://docs.blender.org/manual/ja/latest/modeling/meshes/primitives.html