VRChat 技術記録

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最終更新 : 2024-01-28

アバター編集記録 (2024-01-27)

手の変更

Platinum [1] を購入した。 前回は Felis の手を Loika に移植したが、 今回は代わりに Platinum の手を移植してアバターをアップロードした。

グローバルな座標軸の原点中心で拡大縮小する必要があった。

その上で、手のポリゴン数を 60% くらいまで減らして使用した。

指示棒の追加・出し入れ

指示棒を追加した。

まずは Blender で支持棒のメッシュを作成した。

全体を作ってから、メッシュをマージした。 Skinned Mesh の削減を Unity 側で解決できるならしたかったので Avatar Optimizer を導入したが、方法が得られなかったのでこれは使用しなかった。

VCC で Gesture Manager および Avatar Optimizer をインストールする。 ref. [3]

Animation の作成および Expression Menu への割り当てをした。 [5] がやっていることが極めて近い。ほぼそのままの手順でできたが、追加が 1 点ある。 Animation Parameters のインスペクタの "Default" "Saved" の隣に、 "Synced" というものがあり、そのチェックボックスを ON にしなければパラメータが同期されない。 (ref. [6]) パラメータが同期されなければ他ユーザのクライアントでアニメーションが動作せず、「自分にしか見えないアニメーション」を披露してしまう(一敗)。

どうやら VRChat のアニメーションは以下のような手順で実現されているらしい。

  1. ユーザが Expression Menu を操作する。
  2. Expression Parameters が更新される。その値が他ユーザに向けて共有(同期)される。
  3. Animator の Transition(遷移)の Condition(条件)が成立し、 Transition が動作する。
  4. Transition によってアニメーションが実行されつつ、 Animator の状態が移動する。

[1] : BOOTH「【オリジナル3Dモデル】Platinum - プラチナ」 ぷらすわん より

[2] : gihyo.jp「Blenderのオブジェクトの概念(3Dカーソル・原点・ピボットポイント)を見てみよう」 いしくらゆか より

[3] : メタカル最前線「【コラム】VCCにこれは入れておけ! アバター改変の便利ツール紹介」 東雲りん より

[4] : 「Avatar Optimizer」 anawata12 より

[5] : note「【VRChat】初心者向け:アニメーションの作り方とEXMenuへの登録【Unity2019】」(「アニメーションを作る」以降) 風庭ゆい より

[6] : note「君たちはどうきいるか(アバター編) 」 みみー より


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